•  
  •  
 

Tytuł

Rola udziału studentów w grach komputerowych na tle innych rodzajów rozrywki cyfrowej

ORCID

Witold Chmielarz: 0000-0002-9189-1675

Oskar Szumski: 0000-0002-9938-1899

Keywords

e-gamers, digital entertainment, the role of computer games in entertainment

Słowa kluczowe

gracze komputerowi,rozrywki cyfrowe,rola gier komputerowych w rozrywce

Abstract

The aim of this article is to analyze digital entertainment of students from the perspective of computer games. The article is a continuation of research focused on the growing population of computer gamers and competition of different forms of digital entertainment by students. The following work stands for the initial part of more extended research and is focused only on a subset of conditions analyzed. As the baseline for the analysis, the authors used a division of day type characteristic such as workdays and non-working days. The analysis consists of 2 phases: analysis of daily behavior patterns and duration of digital gaming activities across different platforms, the second phase consists of an analysis of other forms of digital entertainment on top of digital gaming. A qualitative study was conducted with a predefined sample of students. The authors also indicated further research ideas to extend the usage of mobile technologies such as smartphones.

Abstrakt

Celem niniejszego artykułu jest analiza roli udziału studentów w grach komputerowych na tle innych rodzajów rozrywki cyfrowej. Artykuł stanowi kontynuację badań dotyczących rosnącej populacji graczy komputerowych oraz konkurencji ze strony różnych form rozrywki cyfrowej wśród studentów i jest wstępną częścią zamierzonych badań koncentrujących się na populacji studenckiej. Jako podstawę analizy autorzy zastosowali podział na dwa podstawowe rodzaje dni w tygodniu: dni robocze i dni wolne od pracy. Analiza składa się z dwóch faz: analizy codziennych zachowań i czasu trwania gier cyfrowych na różnych platformach cyfrowych oraz analizie wykorzystania gier komputerowych w stosunku do innych form rozrywki cyfrowej. Badanie jakościowe zostało przeprowadzone na określonej próbie studentów studiów wyższych. Autorzy wskazali również możliwe kierunki kontynuacji prac i rozszerzenia ich na technologie mobilne.

First Page

198

Last Page

206

Page Count

8

DOI

10.7172/1644-9584.85.11

Publisher

University of Warsaw

Publication Date

2019-11-29

Share

COinS