Tytuł
Model budowy interakcji przedsiębiorstwa z użytkownikami wirtualnych światów
Abstract
Virtual words, referred to as the 'metaverse', have become important Internet platforms for commerce, marketing research and promotion. The article focuses on the process of interaction between the individual avataruser and companies operating within the traditional marketplace and within the virtual world. The author analyzes the interactive tools which can be implemented in the process of building relationship between avatars and company. The presented model of interaction emphasizes the correlation between interactivity and brand image. The results of the survey indicate that marketing interactivity influences the process of building positive wordof-mouth influencing opinions about a brand.
Abstrakt
Wirtualne światy przyciągają indywidualnych użytkowników, ale również przedsiębiorstwa, które poszukują możliwości zastosowania tej nowej formy komunikacji internetowej, m.in. w badaniach nad produktami, działaniach promocyjnych, szkoleniach pracowników czy rekrutacji. Natura interakcji pomiędzy przedsiębiorstwem a internautą w wirtualnych światach jest odmienna niż na tradycyjnej stronie www. Wirtualne światy opierają się na trójwymiarowej grafice, nie wykorzystują tekstu jako podstawowej formy przekazu treści oraz bazują na komunikacji on-line (w tym na komunikacji głosem). Trójwymiarowość powoduje, iż uczestnik wirtualnego świata jest zanurzony w internetowej cyberprzestrzeni. Przedstawiony w artykule model budowy interakcji użytkownika z przedsiębiorstwem wskazuje na zależność pomiędzy interakcją marketingową w wirtualnym świecie a budową wizerunku marki, sprzedażą oraz rekomendacją. Model ten wskazuje także czynniki, które mogą oddziaływać na proces interakcji. W zaproponowanym modelu zaakcentowane zostały różne formy interakcji (od interakcji pasywnej po interakcję w grupie). Struktura prowadzonych rozważań jest następująca. W pierwszej części artykułu zostało omówione pojęcie wirtualnego świata, następnie przedstawiono model budowy interakcji przedsiębiorstwa z użytkownikiem wirtualnego świata, w dalszej części artykułu bardziej szczegółowo omówiono dwa wybrane aspekty prezentowanego modelu: zależność między marketingowymi formami interakcji a motywacją uczestników wirtualnego świata i zależność między działaniami marketingowymi przedsiębiorstwa a marketingiem szeptanym. Artykuł zawiera prezentację wyników badania, którego celem było określenie stopnia zaangażowania użytkowników wirtualnego świata Second Life w budowę marketingu szeptanego marki.
Recommended Citation
Świerczyńska-Kaczor, U. (2009). The Model of Relationship Development with Virtual Worlds' Users. European Management Studies, 7(24), 185-202. Retrieved from https://press.wz.uw.edu.pl/ems/vol7/iss24/12
First Page
185
Last Page
202
Page Count
17
Publisher
University of Warsaw
Publication Date
2009-05-30